Xbox Series X VS PlayStation 5

[s201_bai id=”2″]

Соберу здесь всю информацию и промо касаемо новые консолей, чтобы каждый мог сравнить и сделать правильный и объективный выбор.

Сравнение игровых консолей PlayStation 5 и Xbox Series X. Сравнение характеристик, цен, игр.

Таблица технических характеристик обоих консолей:

Xbox Series XPlayStation 5
Процессор 8 ядер Zen 2 с частотой 3.8Ггц (3.6Ггц в многопоточности) 8 ядер Zen 2 с частотой 3.5GHz (изменяемая частота)
Графика 12 TFLOPs, 52 вычислительных блока на частоте 1.825Ггц, модифицированный RDNA 2 10.28 TFLOPs, 36 вычислительных блока на частоте 2.23Ггц (изменяемая частота)
Размер чипа 360.45mm2 неизвестно
Техпроцесс7нм неизвестно
Оперативная память 16GB GDDR6 16GB GDDR6/256-bit
Пропускная способность 10GB при 560GB/s, 6GB при 336GB/s 448GB/s
Встроенное хранилищеSSD-накопитель NVMe на 1TB SSD-накопитель на 825Gb
Пропускная способность 2.4GB/s (Без сжатия)
4.8GB/s (с жатием)
5.5GB/s (без сжатия)
8-9GB/s (с жатием)
Расширение памятиСпециальная “карта памяти” от кампании Seagate на 1Tb SSD слот
Внешний накопительподдержка внешнего жесткого диска USB 3.2 HDD поддержка внешнего жесткого диска
Оптический привод 4K UHD Blu-ray привод 4K UHD Blu-ray привод

Характеристики в целом весьма похожи. Но разница все же есть. Судя по характеристикам Xbox будет выдавать почти на 20% большую производительность, НО все мы знаем что железо железом, а оптимизация и “прямые руки” разработчиков куда важнее “железных” характеристик.

Кратенько пройдемся по пунктам железа:

Процессор

Процессор PlayStation 5 работает с немного меньшей частотой чем у Xbox. Но это не столь важно. Сама по себе микро-архитектура Zen 2 это уже огромный скачок в плане технологий и производительности.

Графика

Новый Xbox должен запускать игры с более высоким разрешением и более высокой частотой кадров. Хотя у Xbox более вычислительных блоков, но их частота ниже на ~20%. В результате каждый блок будет заниматься обработкой на 20% быстрее.

Microsoft пяткой в грудь бьет и обещает стабильные 60 кадров при разрешении в 4к. С возможностью расширения до 120 кадров и разрешения в 8к.

Пропускная способность

PlayStation 5 имеет большое преимущество перед Xbox в этом плане.

PlayStation использует интерфейс данных PCI Express 4.0 и передает невероятные 5,5 ГБ информации в секунду. Xbox способен передавать только 2,4 ГБ в секунду. Это означает, что PlayStation 5 может воспроизводить более крупные и более детальные игровые миры практически без задержек.

Краткий итог

Как я уже писал ранее, железо железом, а контент, оптимизация и игры наше все. Мало кто из обычных потребителей особо хочет разбираться в каких-то цифрах. Человеку главное чтобы все работало и работало хорошо. И вот тут уже важны люди. Люди способные грамотно работать со столь мощным современным железом.

Характеристики железа обеих приставок дают ясно понять – технологии совершили огромный скачок вперед за последнее поколение. Процессор Zen 2 и высокая скорость передачи данных означают более сложные миры, более реалистичных игровых персонажей и общее улучшение пользовательского опыта.

Все мы надеемся и верим что новое железо и более удобные и современные инструменты для разработки позволят профессиональным и инди разработчикам воплотить все, ранее не возможные, идеи в жизнь.

Что мы знаем помимо характеристик о PlayStation 5:

Практически ничего. На сегодняшний день Sony показали Логотип

Логотип PlayStation 5

И Sony рассказали про SSD. Почти часовая презентация в кратком обзоре. Ну и представила частично характеристики


Наконец-то 03.04 появилась новая информация:

Церни напомнил, что все консоли будут работать одинаково вне зависимости от ситуации и внешних факторов. Ваша PlayStation 5 не может работать медленнее, чем у соседа, поскольку у вас она стоит в закрытой стойке, а у него в холодильнике.

«Одним из главных различий является температура окружающей среды. Консоль может располагаться в более жарком или более прохладном месте вашей игровой комнаты», — говорит Церни. «Другим —  наличие в консоли нестандартизованного чипа. Некоторые микросхемы нагреваются больше, другие меньше. Чтобы «выровнять» значения, создатели использовали алгоритм, в котором частота зависит от активности центрального и графического процессоров. Это поддерживает согласованность между компонентами PS5».


Что касается разработчиков, то им придётся привыкнуть к новым условиям. Однако они будут отлично понимать, сколько именно энергии используется процессором и графической подсистемой.

Идея заключается в том, что создатели игр научатся оптимизировать свои творения по-другому, достигая идентичных результатов от графического процессора, но делая это быстрее за счёт увеличения тактовых частот, получаемых благодаря оптимизации энергопотребления.

«У каждого CPU и GPU есть общий бюджет энергопотребления», — рассказывает Церни. «И разумеется, бюджет питания графического процессора находится в приоритете. Если центральный процессор не расходует свой бюджет энергопотребления целиком, то неиспользованная мощность уходит графике. Это то, что в AMD называют SmartShift. В систему заложено достаточно энергии, чтобы CPU с GPU могли работать на максимальных частотах — 3,5 ГГц и 2,23 ГГц. Разработчикам не потребуется выбирать, кого из них замедлить».

Церни подчеркивает, что энергопотребление и тактовая частота не имеют линейной зависимости. Например, если снизить частоту на 10%, то энергопотребление упадёт примерно на 27%.

Вероятно, многим интересно будет узнать, как «разгон» будет влиять на игровой дизайн. Несколько разработчиков заявили Digital Foundry, что вынуждены снижать производительность центрального процессора, чтобы обеспечить устойчивую работу графического ядра на частоте 2,23 ГГц. Это похоже на правду, поскольку большинство игровых движков сейчас заточены под низкопроизводительные Jaguar («железо» текущей линейки).

Специалисты Eurogamer сравнивают это с профилями производительности, которые встречали на Nintendo Switch.

«Что касается профилей с заблокированной частотой, то мы снабжаем ими все девкиты. Разработчикам могут не пригодиться «плавающие» частоты при оптимизации. Выпущенные для PS5 игры всегда будут использовать повышенные частоты для раскрытия дополнительной мощности», — говорит Церни.

А что, если разработчики не собираются использовать весь потолок мощности PlayStation 5? Если ли какой-то «наихудший сценарий», эквивалентный базовым частотам, как на ПК?

«Разработчикам не нужно оптимизировать свой проект каким-либо образом; при необходимости частота будет самостоятельно регулироваться в зависимости от действий центрального и графического процессора», — отмечает Церни.

Интересный факт: если написать код, заставляющий консоль перегреться и произвести термическое отключение, то он сработает только на PS4. «PS5 будет обрабатывать такой нереалистичный кусок кода более изящно», — улыбается Церни.
 

Что требовалось от ЦП для обеспечения обратной совместимости

Что касается обратной совместимости, то Церни подтвердил, что его слова были истолкованы неправильно. Говоря о запуске 100 лучших игр PlayStation 4 на PS5, он имел ввиду совсем иное.

В архитектуру PS5 была добавлена ​​дополнительная логика, чтобы обеспечить полную совместимость с PS4, а также PS4 Pro.

«Вся игровая логика, созданная для процессоров Jaguar, работает правильно на процессорах Zen 2, но время выполнения инструкций может существенно отличаться», — говорит Церни. «Мы сотрудничали с AMD, чтобы создать конкретные ядра Zen 2; у них есть режимы, где частоты приближены к значениям Jaguar. Мы храним это в секрете, поскольку работы по настройке обратной совместимости продолжаются».

Основные преимущества SSD и что они дают

Разработчикам будет предоставлен новый API ввода / вывода — низкоуровневый и высокоуровневый. Первый упрощает работу, а второй открывает полную свободу, позволяя настраивать всё и вся.

Также была пересмотрена файловая система. Вместо традиционного обращения к файлам по именам в ход пошли идентификаторы. Теперь разработчикам всего лишь нужно указать идентификатор, начальное местоположение и конечное, и через несколько миллисекунд данные будут загружены.

Новая система позволила существенно ускорить подгрузку игр, составляющую несколько миллисекунд. Для сравнения, на жёстком диске тот же процесс обычно занимал до 250 мс.

Эти 250 миллисекунд представляли большую проблему для разработчиков, заставляя держать в оперативной памяти множество данных. Теперь, чтобы получить мгновенный доступ к срочным данным, больше не нужно их хранить в оперативной памяти. Это открывает дверь к огромной экономии эффективности следующего поколения.

Теперь нет нужды кешировать много информации, которая вдруг может понадобиться консоли… или не понадобиться. Также уходит в прошлое система дублей. Поскольку головка HDD движется довольно медленно и поиск данных может занять столько же времени, сколько чтение, одни и те же данные часто дублируются сотни раз.

Если отказаться от дублирования, то производительность дисков упадёт до минимума и скорость считывания данных опустится с 50 – 100 МБ / с до 8-ми.

Разработчикам Marvel’s Spider-Man пришлось создать 600 дубликатов мусорных пакетов, находящихся в каждом квартале города. А размер одного объекта, на минуточку, составляет 1,6 МБ.

«Правило Insomniac гласит, что любой объект, используемый в игре более четырехсот раз, должен находиться в оперативной памяти. Пакеты были одними из таких объектов».

Это ещё один пример того, как SSD поможет снизить размер дистрибьютива игр следующего поколения. Установочный пакет будет оптимизирован, потому что создания дубликатов не потребуется.
 

Как работает 3D-звук и насколько мощным является Tempest Engine

Технология Sony опережает Dolby Atmos и PlayStation VR, обрабатывая сотни источников в трёхмерном пространстве (32 и 50 соответственно). Передача звука не потребует специального оборудования, а за основу будут взяты такие решения, как ILD (interaural level difference — разница уровней звука между ушами) и ITD (interaural time delay — задержка звука между ушами).

Звук обрабатывается на частоте 48000 Гц с 256 сэмплами — 187,5 аудио «тиков» в секунду. То есть новый звук достигает уха каждые 5,3 мс.

Сам Tempest Engine представляет собой вычислительный блок, работающий на частоте GPU и обеспечивающий 64 флопа за такт. Таким образом, его пиковая производительность составляет около 100 гигафлопс, что соответствует восьмиядерному кластеру CPU Jaguar, используемому в PlayStation 4. Несмотря на то, что блок основан на архитектуре графического процессора, его использование сильно отличается.

«Графические процессоры работают на сотни или даже тысячи фронтов, а Tempest Engine — всего на два», - объясняет Марк Церни. «Один предназначен для 3D-звука и других функциональных возможностей системы, а другой — для игры. Пропускная способность движка составляет более 20 ГБ / с, однако стоит быть осторожным, поскольку звук может перетянуть на себя часть, требуемую для обработки графики».

Tempest Engine совместим с форматом Ambisonics, который представляет собой виртуальную акустическую систему, совмещённую с физическими динамиками. При её использовании создаётся расширенное ощущение присутствия, поскольку любой звук может воспроизводиться на одном из 36 уровней. Дискретный звук имеет тенденцию «блокировать» физические динамики и может не отображаться вообще на некоторых из них. Ambisonics уже доступен на PlayStation 4 и PSVR, но с гораздо меньшим количеством виртуальных динамиков.
 

Какие возможности предоставит новая 3D-аудиосистема владельцам акустики 5.1 / 7.1

Развёртывание трёхмерного звука на PlayStation 5 может занять некоторое время. В настоящий момент разработчики используют базовую технологию, поэтому передача революционного звука пользователям, использующим акустические системы, всё ещё находится в стадии разработки. На запуске Tempest Engine  будет доступна исключительно владельцам стандартных наушников.

«Игроки могут включить функцию TV Virtual Surround на стереодинамиках своих телевизоров и получить возможность воспроизводить звук, не имеющий аналогов», — говорит Церни.

Как упомянул архитектор, базовая реализация 3D-звука для ТВ и стереодинамиков в настоящий момент находится в разработке и команда PlayStation 5 продолжает её оптимизировать.

«Как только мы удовлетворимся полученным результатом для двухканальных систем, мы перейдем к 5.1 и 7.1», — добавил он. «На запуске 5.1 и 7.1-канальные системы получат решение, приближенное к тому, что мы имеем на PS4».
И наконец-то видео с характеристиками

Что мы знаем помимо характеристик о Xbox Series X:

Практически всё!

Крутейшее видео на английском с полнейшим по-кусочным разбором железа

На Официальном сайте все в красивой форме показано и рассказано. Гугл переводчик переводит сайт крайне приемлемо

Внутреннее устройство консоли
Архитектура Xbox Velocity открывает новые возможности в области скорости и производительности благодаря революционному сочетанию аппаратного обеспечения, настраиваемого твердотельного накопителя и процессора на 1 ТБ и глубокой интеграции программного обеспечения, что позволяет создавать более богатые и динамичные живые миры, чем когда-либо прежде.
Quick Resume – новая функция, основанная на технических возможностях и инновационной архитектуре Xbox Velocity в Xbox Series X, позволяет игрокам плавно переключаться между несколькими играми и возобновлять их с того места, где вы остановились в последний раз.
Геймеры получат больше времени на игры и меньше времени на ожидание, так как время загрузки будет значительно сокращено благодаря вычислительной мощности Xbox Series X.
Как часть архитектуры параллельного охлаждения, бесшумный вентилятор обеспечивает охлаждение внутренних компонентов Xbox Series X, не мешая игровому процессу.
Инновационная архитектура параллельного охлаждения обеспечивает потрясающие игровые возможности с невероятной графической точностью и производительностью.

Так же есть информация от специалистов из Digital Foundry

— Консоль на начальном этапе проектирования решили сделать в два раза мощнее Xbox One X, однако она не должна быть громче предшественницы даже под нагрузкой;
— Series X для питания достаточно БП на 315 Вт, внутри One X установлен БП на 245 Вт;
— Обе части материнской платы закреплены по разные стороны алюминиевого блока;
— Series X спроектирована вокруг этого блока, он распределяет потоки воздуха и выделяемое тепло;
— Расположение остальных компонентов и кривизна изгибов на углах внутреннего кожуха тоже играют важную роль в процессе охлаждения;
— Главным элементом системы охлаждения является испарительная камера с огромным радиатором, похожую систему использует One X;
— В верхней части Series X установлен специально спроектированный кулер, его скорость регулируется на основе данных 64 датчиков;
— Постоянный контроль температуры означает наиболее эффективное охлаждение и снижение уровня шума;
— Проходящий через корпус воздушный поток вырос на 70% по сравнению с прошлым поколением, а через радиатор прогоняется на 20% больше воздуха;
— Уникальная система подшипников обеспечивает бесшумную работу кулера;
— Производительность SSD с интерфейсом NVMe при сильном нагреве снижается, поэтому были созданы «термальные пружины смещения», плотно прижимающие накопитель к алюминиевому шасси и улучшающие теплообмен;
— Размеры Series X: 151 мм x 151 мм x 301 мм;
— Дизайн Series X понравился большинству тестеров, консоль занимает намного меньше места, чем кажется.

В заключении несколько слов о новом контроллере: Дизайн схож с оригинальным контроллером Xbox One, но с несколькими изменениями. Речь здесь идет не только о выделенной кнопке Share, USB Type-C, улучшенных триггерах и бамперах, переработанной крестовине, обновленной лицевой панели, сокращенной задержке и Bluetooth с низким энергопотреблением. Контроллер стал чуть меньше и намного удобнее по сравнению с Xbox One.

И еще интересный факт: Внутри Xbox Series X практически нет свободного места. Манипуляторы роботов, занимающихся сборкой консоли, однажды застряли внутри корпуса. Проектировщики разработали хитрый способ, чтобы адаптировать Series X для массового производства. Какой именно — неизвестно.

Что с играми и аксессуарами по обратной совместимости?

PlayStation 5

«Недавно мы взглянули на 100 лучших игр для PlayStation 4, которые ранжируются по времени игры, и ожидаем, что почти все из них будут воспроизводиться на старте PlayStation 5»

Марк Черни – Главный инженер

Xbox Series X

“Четыре поколения игр. Наша приверженность обратной совместимости означает, что существующие игры для Xbox One, включая обратно совместимые с Xbox 360 и оригинальные игры для Xbox выглядят и воспринимаются лучше, чем когда-либо прежде. Ваши любимые игры, в том числе проекты из Xbox Game Pass, получат более стабильную частоту кадров, быстрое время загрузки, повышенное разрешение и улучшенную картинку — при этом разработчикам не нужно ничего делать. Ваши игровые аксессуары для Xbox One также остаются с вами в новом поколении.”

Внешний вид и габариты:

PlayStation 5

В сети есть фотографии только девкита для разработчиков в форме цифры “V”. Само собой консоль будет продаваться именно в таком виде. По поводу геймпада в сети есть только “патенты” и фанатские работы

Xbox Series X

Компания Microsoft показала и рассказала все

Цена Xbox Series X и цена PlayStation 5 будет ориентировочно 500$. Но учитывая курс думается мне что в России цена начнется от 50 000 рублейКак себя по факту покажут консоли будет видно в 2021 году. Все зависит от контента. Но то, что новое поколение будет неевероятным сомневаться совершенно не приходится.

Loading

Вам может также понравиться...

Добавить комментарий