Half-Life: Alyx – Locomotion Deep Dive

Компания Valve опубликовала новое видео, посвященное VR-проекту Half-Life: Alyx. Ролик посвящен рассказам разработчиков о том, какие методы перемещения они адаптировали для игроков. Речь идет о трех вариантах: традиционное перемещение, телепортация с “морганием” в момент перемещения (экран на долю секунду становится черным) и телепортация со сдвигом (камера плавно перемещается в нужную точку).

Как рассказали создатели, они много экспериментировали с индикатором перемещения. Первоначальный вариант сильно диссонировал с реалистичным окружением. В итоге Valve остановилась на варианте с отображением голографических ног, дополненной анимацией стоп к нужной точке. Это позволяет игрокам выбрать нужный угол поворота, а также наглядно объясняет, почему они не могут пробраться в определённые места.  

Сложности создавал и разный рост геймеров. Из-за этого некоторые тестеры могли задевать трубы, потолок или другие объекты виртуальной головой, что делало невозможным перемещение по локации. Чтобы решить проблему, необходимо было пригнуться, но не все это понимали. Поэтому разработчики решили учитывать при перемещении расстояние от стоп до паха. 

В Valve также много говорят о “системе доверия”. Если речь идет об игре с традиционным управлением (геймпад, мышь и клавиатура), сценарии перемещения персонажа можно разделить на стандартные (вперед, назад, стрейф и так далее) и экстраординарные (прыжок на какой-нибудь объект). В VR-все сложнее. В студии выяснили, что в VR-перестрелках игроку хочется иметь контакт с землей и находиться подальше от угрозы, не обращая внимание на окружение. Если же позволить ему беспорядочно телепортироваться по зоне и забираться на всевозможные объекты, то теряется фокус на враге.

Поэтому во время перестрелки в Alyx параметры перемещения меняются. Чтобы добраться до укрытия, игроку нужно указать нужное направление движения, а не выцеливать нужную точку на локации. Кроме того, человека сильно дезориентирует резкое изменение высоты, поэтому в новом проекте Valve нельзя издалека спрыгнуть в яму – игрок телепортируется на край провала, после чего ему позволят посмотреть вниз и спрыгнуть.  

Еще одним ключевым элементом является звук, который сопровождает каждое движение персонажа, включая шаги и шорох одежды при выглядывании из-за укрытия. Если персонаж “спрыгивает”, то звук шага будет громче обычного. Данная технология позволяет геймеру поверить в то, что он находится в мире игры.  

Loading

Вам может также понравиться...

Добавить комментарий